Unser Arbetismaterial zum Download

 

Material für die  Vorlaufphase

 

Arbeitsblätter, die die Einführung in das Programmieren erleichtern sollen.

Die folgenden Arbeitsblätter sollen zeigen, dass genaue Anweisungen notwendig sind. Die Schüler sollen Spielregeln formulieren für Aufgaben, die ihnen aus dem täglichen Leben bekannt sind. Anschließend stellen Sie Ihre Lösungen den anderen Klassenmitgliedern vor oder lassen die Arbeitsanweisungen exakt (!!!) ausführen.

 

Normalerweise werden einige Schritte als selbstverständlich angesehen und nicht notiert. Hier liegt der eigentliche Gesprächsbedarf. Die Schüler sollen erkennen dass folgende Aussage gilt: "Computer führen nur das aus, was ihnen mit dem Quellcode aufgetragen wird." Anders als Menschen können Computer (noch) nicht zwischen den Zeilen lesen oder die Dinge semantisch erfassen.  

 

Die folgenden Arbeitsblätter geben eine Lösung mit einer Struktur als Orientierung.

 

 

 

Sortierung
Sortierung von Karten
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Dame
Wie man Dame spielt
Wie man Dame spielt.pdf
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Einführung in die Programmierung

 

2009/2010 haben wir Arbeitsblätter entwickelt und den Einstieg in die Programmierung mit der Programmierspache Ruby gewagt.  Die Arbeitsblätter sind im folgenden als PDF abgelegt. 

 

 

Ruby 1
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Ruby 2
Ruby 2.pdf
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Ruby 3
Ruby 3.pdf
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Ruby 4
Ruby 4.pdf
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Befehle für Hase und Igel
Hase und Igel Befehle.pdf
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Heute würden wir den Ablauf anders gestallten und gleich mit JavaKara beginnen. Trotzdem lassen sich die Grundgedanken der Arbeitsblätter von Ruby ohne weiteres auf Java übertragen.

Weitere Hilfestellungen für den Unterricht

Arbeitsblätter die die Einführung in das Programmieren erleichtern sollen. Ein große Hilfe ist die JavaKara Umgebung mit der Spielerisch das Programieren möglich ist.  

 

Arbeitsblätter zu JavaKara zum Downlad

Hase und Igel
Hase und Igel